¡WWDC está a la revés de la cima, y la industria XR está al borde de sus asientos! Durante abriles, Apple se ha engañado de las audiencias de XR con sugerencias sobre un dispositivo inmersivo revolucionario que puede dar la revés al sector de la tecnología, de forma similar al finalidad del iPhone en el sector de la telefonía móvil.
Al mismo tiempo, Meta está preparando el divulgación de Meta Quest 3, el sucesor del popular dispositivo de existencia aparente enfocado en los juegos y destinado al consumidor. Adicionalmente, firmas como HTC, Varjo y Pico quieren hacer oír su voz en el espacio XR empresarial y de consumo.
Pero, ¿cómo afectará Apple a este atareado mercado? Antaño del evento WWDC del próximo lunes, solo unos pocos saben en realidad qué presentará Apple, ¡y las posibilidades son infinitas!
Para ayudar a diseccionar el impacto del posible dispositivo XR de Apple, está Vanessa Mullin, directora de redes sociales, juegos y metaverso de Agora, un proveedor líder de soluciones de billete en tiempo efectivo, como protección remota y servicios de IoT.
¿Cómo dirige Apple su enfoque con destino a XR?
Mullin: Apple generalmente se enfoca en un diseño elegante y ligero, y este hardware no será una excepción: diseño y líneas limpios, modernos sin parecer demasiado desalentadores. Esperar que estén más cerca de los diseños de empresas como NReal/XReal, similar a una forma con la que los consumidores se sienten cómodos, es opinar, lentes de sol. Si quieren una acogida masiva, deben alejarse de estos diseños grandes, voluminosos y, a menudo, oscuros y mantenerlos ligeros y aireados, como la mayoría de los productos de Apple parecen coincidir.
Como siempre, Apple intentará cambiar la mentalidad del consumidor. Al igual que alejaron a los usuarios de los reproductores de CD portátiles con iPods o pusieron una computadora completa en la palma de su mano en lado de en su escritorio, estas lentes harán lo mismo y permitirán todo lo que hacemos en estos dispositivos sin las pantallas físicas.
Apple igualmente suele apuntar a los usuarios cotidianos/superusuarios de Apple, por lo que las funciones estarán destinadas al uso diario, no solo a los juegos. Hemos gastado algunos ejemplos de transferencia de AR y cómo puede cambiar la vida cotidiana de los trabajadores al eliminar la penuria de un escritorio, y estos son los tipos de casos de uso que tendrán un atractivo masivo para los consumidores. Haz lo que ya haces, sobre la marcha, con más sinceridad.
Allanará aún más el camino, ya que los superusuarios de Apple estarán abiertos a volver. Dada su cuota de mercado, podemos esperar ver una acogida a gran escalera incluso si el precio de relato es relativamente parada.
Las personas que compran productos de Apple lo hacen casi religiosamente, por lo que un precio elevado podría no alejar a la muchedumbre. Si tiene casos prácticos de uso (¡la muchedumbre quiere usar la tecnología para librarse tiempo o desperdiciarlo!), si marca ambas casillas simultáneamente, puede desobstruir las puertas a una acogida a maduro escalera.
¿Cómo va a afectar el XR Splash de Apple a la competencia en el mercado?
Mullin: Entonces, en mi opinión, la mayoría de las personas que estaban emocionadas y están usando Quest asean desarrolladores de juegos o jugadores incondicionales que quieran entrar en el espacio de la existencia aparente. Luego, cuando tenga cosas como Pico o Varjo o incluso el anuncio de HTC que igualmente salió esta semana, definitivamente se ubicarán más en el mercado empresarial de nivel empresarial.
Pero donde veo a Apple labrándose un hornacina es en el mercado de consumo.
Así que creo que la muchedumbre está tan emocionada y esto podría ser tan reformador porque los veo como los primeros en ingresar al mercado de consumo de una forma agradable.
Muchos de los auriculares que existen en este momento se ven voluminosos y futuristas, aunque dicen que el Quest 3 es mucho más pequeño que los originales. Creo que la visión de Apple, al igual que lo hicieron con el iPod, el iPod y el MacBook Air, por ejemplo, es simplemente tomar cosas que solían ser voluminosas y reducirlas a poco que puedas aguantar contigo en tu vida diaria y tipo de transición sin problemas a un lado donde estaba la tecnología previo.
Así que los veo tomando el control del mercado de consumo de una forma en realidad magnate y llevando la industria a un lado donde aún no ha tenido tracción fuera de los jugadores incondicionales.
¿Cuál es la posición de Apple en el espacio empresarial inmersivo?
Mullin: No los veo posicionándolo como una útil empresarial inmersiva. Cuando pienso en una empresa inmersiva para XR, pienso en industrias como la construcción y los grandes jugadores que la usan.
Pero puedo ver a las principales empresas empresariales, tal vez como Salesforce, adoptando estas herramientas para quitar cosas como los monitores y permitir que las personas tengan una presencia sin pantalla en la oficina donde pueden usar un auricular que tiene un paso aparente y poder seguir interactúa con tus compañeros mientras haces tu trabajo.
Lo veo en una función empresarial de esa forma, pero no lo veo dominando el mercado empresarial en un futuro de postura sindical en términos de la industria de la construcción o la industria manufacturera.
¿Qué sugiere Apple con el eslogan “Code New Worlds”, quizás herramientas de construcción Low/No-Code?
Mullin: Creo que el código bajo y sin código es la forma de certificar la acogida, de quitarles el miedo a las personas que quieren ingresar a este espacio y pueden querer desarrollarse en este espacio pero no tienen los historial. [coding] experiencia.
Creo que finalmente ha habido una tendencia, especialmente con AI como la palabra de moda del mes, para poder ofrecer a las personas la oportunidad de codificar como texto para codificar en realidad o texto para desarrollar. Creo que Apple seguirá esta tendencia, y mencioné jugadores como Anything World, un creador y proveedor de mundos de metaverso sin código o de código bajo. Creo que Apple está viendo una tendencia con destino a querer hacer que el incremento sea más accesible y empujando en esa dirección.
Así que siento que, y nuevamente, mucho de lo que he erudito se ha inclinado con destino a ellos desarrollando herramientas para comprobar de que los no desarrolladores puedan construir estas experiencias tanto como los desarrolladores acérrimos.
¿Cómo va a replicar Apple a la situación contemporáneo del metaverso?
Mullin: Siento que volverán a empujar la erguido con destino a una luz positiva. Cuando muchas personas piensan en Metaverse, siento que todavía se inclinan con destino a estas visiones muy, muy gamificadas de mundos virtuales a los que ingresas con un cambio, que todavía se siente tan descabellado para el conocido en normal.
Creo que este puente entre donde estará el Metaverso internamente de diez abriles y donde estamos ahora serán las herramientas que Apple está introduciendo que son XR primero, por lo que no es una existencia aparente completa, sino una existencia inmersiva que es una extensión de la que ya vivimos.
Eso hará que el Metaverso sea más apetecible para las personas que tal vez tengan miedo. El conocido en normal, incluidos mis amigos, no entiende el interés de usar auriculares e ir a un lado virtualmente con tus amigos. Pero, ¿y si pudieras estar con tus amigos en la vida efectivo, entretenerse un recreo en AR con los auriculares puestos y seguir interactuando entre ellos?
Este es el paso en la dirección correcta con destino a cómo la tecnología puede progresar positivamente para hacer nuestras vidas más divertidas.
Espero que esa sea la dirección del Metaverso, y creo que tendrá un impacto muy positivo.
¿Por qué la accesibilidad es una consideración esencia durante el incremento de soluciones XR?
Mullin: Hace 10-15 abriles o incluso cuando estaba en la escuela secundaria. La idea de que todos pudieran tener un teléfono celular parecía una demencia.
Viste a estas personas con teléfonos inteligentes, y pensaste que necesitas ser como el escalón superior, o que tus padres deben ser ricos, o que necesitas esto o aquello para poder sumergirte en esta tecnología o incluso para poder acercarte a poseerlo Apple hace un gran trabajo al certificar que el consumidor corriente esté a costado y pueda tener esta tecnología en sus manos.
La acogida masiva y la accesibilidad de la útil son imprescindibles. No quieres que sea un auricular triste magnate y voluminoso que algún tendrá que cuidar en un lado particular de su casa y todos estos tipos de posesiones indirectos que se derivan de poseer una habitación de tecnología como esa.
Creo que la accesibilidad, con suerte, de los auriculares de Apple seguirá al Apple Watch y al iPod, tomando poco que es voluminoso y convirtiéndolo en poco que pueda alcanzar en su saquillo.
Ese es el punto de accesibilidad. Si Apple puede dar en el clavo, creo que podría ser enorme. La muchedumbre no quiere otra cosa que ocupe espacio en sus escritorios. Quieren poco que ahorre espacio y tiempo y mejore la vida que ya tienen.
Si pueden lograrlo, creo que la accesibilidad de los auriculares será increíble.
¿Cómo reaccionará el equipo de Agora frente a el aumento de interés en XR de la próxima semana?
Mullin: Trabajo como Director de Metaverse Gaming and Social [at Agora]que es una parte muy, muy magnate del pastel. Pero igualmente tenemos un conjunto completo de equipos dedicados a IoT y auriculares.
Por lo tanto, nos asociamos con la mayoría de los auriculares esencia en todo el mundo para ofrecer cosas como audio espacial o protección remota, por lo que está en el fondo de nuestras mentes trabajar para exprimir la ola muy positiva en este momento. [thanks to] la afluencia de anuncios de auriculares y trabajar para asociarse con tantas de estas empresas como sea posible para proporcionar tecnología Agora.
Es difícil desmentir, con la cantidad de asociaciones que tenemos, que somos un gran ludópata en el espacio para proporcionar soluciones de video y audio para estos auriculares. Así que definitivamente centrándose en eso.